miércoles, 4 de octubre de 2017

Para aprender sin dejar de jugar... ¡GAMIFICAR!

Como ya adelanté en el post anterior he dividido el segundo bloque de mi curso sobre Flipped Classroom en dos partes. En la parte B nos hemos centrado en trabajar sobre gamificación. La gamificación se basa en que los alumnos aprendan y pongan en práctica los contenidos a través de algún tipo de "juego" en el que pueda asumir un rol e ir ascendiendo de nivel siguiendo unas normas y aumentando la complejidad del contenido que se usa de forma motivadora para, finalmente, ser recompensado. 

Aunque intento estar actualizada sobre temas de innovación educativa nunca había indagado mucho sobre el término "Gaming", si bien sí había oído hablar de él. Al explorar un poco me he ido dando cuenta de que ya utilizaba esta estrategia dentro de mi aula; eso sí, de forma algo más desorganizada. Normalmente la utilizaba y utilizo dentro del entorno ABP en una fase de práctica con los contenidos que intento sea motivadora para los alumnos y les ayude en el producto final.

En el curso nos instaban a participar en un foro donde platear propuestas sobre gamificación y comentar las de otros compañeros. Esta parte de la actividad me resultó muy productiva ya que, leyendo lo que mis compañeros proponían, pude obtener nuevas ideas y puntos de partida desde los cuales crear mis propias actividades. Además algunos compañeros compartieron juegos muy interesantes como el ClassRoyale, un juego creado en base al famoso juego ClashRoyale y adaptado a la enseñanza del inglés que me pareció altamente recomendable y que puedes encontrar pinchando en el siguiente enlace: ClassRoyale.
Para "aplicarme el cuento" decidí poner en práctica la siguiente de mis propuestas de gamificación (publicada en el foro del curso):


PROBLEMA: Uno de los temas que habitualmente me cuesta trabajar con los alumnos es la ubicación de un punto en el espacio. Dentro del tema "Las representaciones de la Tierra" encontramos distintas maneras de escenificar como es nuestro planeta. Seguidamente se trabajan los conceptos: puntos cardinales, latitud y longitud, paralelos y meridianos y coordenadas geográficas. Teóricamente los alumnos comprenden los términos, sin embargo a la hora de ponerlos en práctica mediante el uso de mapas se encuentran totalmente perdidos. Esto es un grave problema, ya que la finalidad del contenido es poder ser puesto en práctica en la vida cotidiana.

Para solucionar este problemna propongo las siguientes soluciones mediante la gamificación:

SOLUCIÓN 1. Buscando al explorador perdido (basado en hundir la flota).
1. A cada alumno le damos una ficha donde hay dos mapamundis en los cuales aparecen los paralelos y los meridianos y les pedimos que señalen el Ecuador y el Meridiano de Greenwich.
2. Los alumnos doblan la fotocopia por la mitad de forma que simula un tablero del juego "Hundir la flota" y cada uno señala una zona con lápiz que comprenda cuatro coordenadas exactas del mapa (esta zona será el explorador perdido).
3. Se colocan en parejas y mediante preguntas en las que se alterna el jugador A con el B intentan averiguar dónde se ha perdido el explorador contrario. Estas preguntas deben deben ir de lo general a lo particular, razón por la cual les daremos a los alumnos la siguiente guía:
- Pregunta 1: ¿Se encuentra el explorador perdido en el hemisferio norte?
- Pregunta 2: ¿Se encuentra el explorador perdido al este?
- Pregunta 3: (Imaginamos que está en el hemisferio NE). ¿Se encuentra el explorador perdido en un mar u océano?
- Pregunta 4: ¿Se encuentra el explorador en Asia?
- Pregunta 5: (Suponiendo que está en Asia). ¿Se encuentra el explorador perdido en las coordenadas 30ºN 70ºE?

El buscador que primero encuentre al explorador perdido pasará a jugar contra otro buscador ganador. Búsqueda tras búsqueda iremos contruyendo una liga de buscadores hasta conseguir el top 5 de jugadores. Esos 5 mejores jugadores serán premiados recibiendo para su pasaoporte de aula la insignia de "Buscador Estrella".

Para ello diseñé la siguiente propuesta de tablero ayudándome de una imagen de dominio público:


La dinámica fue la siguiente:
1. A través del blog de aula subí un video sobre las representaciones de la tierra y las coordenadas geográficas.
2. En clase comentamos el video y resolvimos algunas preguntas.
3. Repartí los tableros de juego a los alumnos y señalamos los datos correspondientes.
4. Jugamos a "Buscando al explorador perdido".


¡Los resultados fueron sorprendentes! Mis alumnos lo pasaron en grande aplicando todos los contenidos requeridos y otros tantos que se les iban ocurriendo, afianzaron contenidos, analizaron situaciones y evaluaron sus propias dudas ayudándose entre ellos a corregirlas. Me sentí muy satisfecha del resultado, tanto que ya estoy planeando poner otra gamificación en marcha.

Conclusión:

¡Totalmente recomendable!



lunes, 2 de octubre de 2017

Volvemos a la carga con el #Flipped_INTEF bloque 2

¡Hola de nuevo!

Después de un tiempo sin escribir vuelvo a la carga en los ratos que me quedan.

Hoy quiero hablaros sobre el segundo bloque de mi curso de Flipped Classroom. Este se divide en dos partes. La primera de ellas nos invita a conocer una aplicación/web muy interesante. Se trata de la red social Pinterest, que se basa en el almacenamiento de imágenes (pines) en carpetas (tableros). Esta aplicación es de uso muy sencillo e intuitivo, lo que la hace una gran herramienta en la búsqueda de recursos. Además te permite acoplar una definición a la imagen, de tal manera que los tableros quedan ordenados por temas y los pines incluyen un breve texto que nos ayuda a reconocerlos y usarlos.
Anteriormente al curso ya conocía esta aplicación, aunque ahora he empezado a darle un uso diferente. Realmente cuando sabes cómo buscar resulta de mucha ayuda.

Dentro de esta primera parte y tras haber investigado un poco sobre Pinterest el curso nos invita a diseñar una actividad basada en el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos). Al verlo me di una grata sorpresa, ya que me gusta bastante trabajar con esta metodología y, como ya dije en otros post, era uno de los motivos por los cuales me interesaba el DC.

Volviendo a la actividad, se nos propuso crear un proyecto mediante ABP en el cual incluyésemos varias materias. Para ello teníamos que sugerir una pregunta que resultase apetitosa al paladar de nuestros alumnos y argumentar cuál y cómo sería el objetivo a conseguir. Tan interesante me resultó la actividad que he decidido ponerla en práctica con mis alumnos a lo largo de este curso. Si queréis ver cuál fue mi diseño aquí os dejo el enlace. Proyecto ABP.

Finalmente en la que sería esta primera parte del bloque 2 nos propusieron modificar una tarea cotidiana basándonos en la Taxonomía de Bloom.


Esta última actividad fue también bastante interesante ya que a través de los verbos de Bloom y dedicándole un ratito es muy fácil rediseñar una actividad y hacerla mucho más significativa para los chavales. Os dejo un enlace con la mía para que podáis comprobarlo: variante de actividad a través de Bloom.

Pronto os seguiré contando como termina este bloque dentro de mi curso sobre Flipped Classroom. 

¡Hasta entonces!


PRIMER DISEÑO DE NUESTRO PLAN DIGITAL

Llegados a este punto y tras haber revisado todos los ejercicios anteriores no nos queda sino compartir el primer diseño de Plan Digital rea...