jueves, 25 de octubre de 2018

Museo de Ciencias Medioambientales: ReciclARTE

Bueno, tal como era de esperar, ha llegado el momento de presentar nuestro proyecto. En este tercer bloque del curso de ABP del Intef debemos compartir nuestros proyectos para que estos sean co-evaluados. Así pues debemos dar forma al proyecto en un documento que incluya:


  1. Título del proyecto
  2. Contexto de trabajo (niveles y áreas implicadas, detalles relevantes del centro o del entorno sociocultural)
  3. Canvas Inicial 
  4. Secuencia de Actividades: secuencia definitiva de actividades que tengan en cuenta todo lo trabajado en unidades anteriores como las tareas dirigidas a generar artefactos TIC, actividades que contemplen la socialización y difusión del evento, etc.
  5. Producto final
  6. Plan de evaluación
¿Quieres ver el proyecto terminado? 
Pincha en la imagen para acceder al proyecto
Museo de Ciencias Medioambientales: ReciclARTE





 Museo de Ciencias Medioambientales: ReciclARTE

sábado, 13 de octubre de 2018

EVALUACIÓN: DE LA TEORÍA A LA PRÁCTICA


Después de haber diseñado cómo será la evaluación de nuestro proyecto de ABP nuestra siguiente tarea era la de elaborar una herramienta para evaluar la actividad de realización del artefacto TIC que diseñamos en el apartado anterior.

En mi caso el artefacto TIC a elaborar era un juego tipo "descubre al personaje" diseñado vía genial.ly. Como es una actividad a realizar por parejas he diseñado una herramienta que me permita conocer la evolución de mis alumnos teniendo en cuenta que el trabajo es cooperativo. He decidido utilizar para tal fin una RÚBRICA. Teniendo en cuenta los objetivos a conseguir y el grado de logro de los mismos el resultado ha sido el siguiente:







LA INGENIERÍA DE LA EVALUACIÓN

Hola de nuevo. Este post va dedicado a explicar cómo será la evaluación del proyecto de ABP que estoy desarrollando para el curso del INTEF. Lo he llamado "La ingeniería de la evaluación" porque a la hora de establecer cómo será la evaluación del proyecto los docentes trabajamos como ingenieros, analizando datos, generando andamiajes y finalmente construyendo toda una estructura que permita a los alumnos ser conscientes de su evolución, adaptándonos a sus necesidades y respetando sus distintos ritmos.

Dicho así suena un proceso complejo y ciertamente podría serlo, pero siguiendo los pasos necesarios y teniendo claros los objetivos a conseguir no lo es, aunque sí bastante laborioso. Para empezar debemos tener clara la secuenciación del proyecto, contenidos y actividades. En mi caso sería la siguiente:

CONSTRUCCIÓN DEL MUSEO DE CIENCIAS MEDIOAMBIENTALES "ReciclARTE"
  1. Introducción del proyecto. Planteamiento de preguntas guía.
  2. Bloque 1: Capas de la Tierra.
    • Investigamos contenido bloque 1. 
    • Desarrollamos póster bloque 1 (que se expondrá en la Sala de la Ciencia del museo).
  3. Bloque II: Clima.
    • Investigamos contenido bloque 2. 
    • Desarrollamos inforgrafía bloque 2 (que se expondrá en la Sala de la Ciencia del museo).
  4. Bloque III: Litosfera.
    • Investigamos contenido bloque 3. 
    • Desarrollamos cartelera para rocas y minerales bloque 3 (que se expondrá en la Sala de la Ciencia del museo).
  5. Bloque IV: Cambio Climático.
    • Investigamos bloque 4.
    •  Desarrollamos dibujo-esquema explicativo sobre el Cambio Climático (que se expondrá en la Sala de la Ciencia). 
    • Selección de vídeos (que se expondrán en la Sala de la Conciencia).
    • Desarrollo de un juego digital vía genial.ly denominado  "Como en casa en el planeta Tierra" (que se expondrán en la Sala de la ConCiencia).
  6. Bloque V: Contaminación.
    • Investigamos bloque 5. 
    • Construcción de obras de arte con materiales reciclados (que se expondrán en la Sala de ReciclARTE).
  7. Construcción del Museo de Ciencias Medioambientales: ReciclARTE.
  8. Apertura del Museo de Ciencias Medioambientales: ReciclARTE. Guía por el museo.
  9. Cierre del proyecto: reflexión final sobre los resultados y autoevaluación.

Una vez hemos establecido la secuencia de actividades podemos comenzar a decidir cómo será la evaluación que haremos del proyecto. 

Toda la evaluación será referenciada teniendo en cuenta los estándares de aprendizaje rubricados en una escala de 1 a 4. Además es importante puntualizar que la evaluación será formativa, ya que iremos anotando información sobre los resultados que los alumnos van obteniendo en cada uno de los bloques de contenidos.




EVALUACIÓN INICIAL


Sesión 1: Brainstorming y debate motivado con imágenes. 

Mecanismo de evaluación: lista de control. En la lista de control añadiremos unos cuantos ítems que consideramos básicos. Durante la actividad intentaremos que todos los alumnos participen de forma activa y tomaremos registro sobre si el alumno conoce o no los contenidos básicos y si los domina hasta el punto de tener la base necesaria para desenvolverse en el proyecto.


EVALUACIÓN FORMATIVA

A lo largo de toda la fase de trabajo utilizaremos una gamificación. Para ello mostraremos a los alumnos al principio del proyecto los distintos niveles que deberán ir adquiriendo en el desarrollo del proyecto:
  • 1º nivel: estudiante.
  • 2º nivel: científico becario
  • 3º nivel: científico
  • 4º nivel: guía museo de Ciencias Medioambientales
  • 5º nivel: director del “Museo de Ciencias Medioambientales: Reciclarte”

*Insignias diseñadas con Canvas App para iOS.

Al comenzar el proyecto daremos a los alumnos la insignia de estudiantes. A los alumnos que vayan adquiriendo los conocimientos mínimos reflejados durante los distintos mecanismos de evaluación se les dará la insignia de “Científico Becario”  y así sucederá progresivamente hasta alcanzar la insignia de “Director del Museo de Ciencias Medioambientales”. 
Para que el trabajo les resulte atractivo, explicaremos que en cada prueba se puede adquirir una cantidad de puntos y que cada “x” puntos tendrán la posibilidad de subir de nivel. Se podrán obtener puntos vía: 
  • Evaluación de los trabajos (desglosados por sesiones más abajo)
  • Desarrollo de actitudes propicias para el trabajo en equipo
  • Demostraciones de esfuerzo y trabajo tanto a nivel individual como cooperativo
  • Práctica de habilidades conectadas con los contenidos y presentadas en los distintos bloques


La gamificación me parece una manera muy atractiva de que los alumnos conozcan en qué momento de aprendizaje se encuentran, cuánto les queda por recorrer y cómo pueden ir adquiriendo conocimientos. Es una manera muy atractiva y motivadora de acercar los procesos de EA y evaluación a los alumnos, considerando la evolución del alumno por encima de la mera memorización de contenidos y respetando el ritmo independiente de cada estudiante. Además supone un reto para los alumnos, alcanzable demostrando un nivel mínimo de esfuerzo y desarrollo de actitudes y destrezas.

A continuación veremos un desglose de las sesiones a través de las cuales evaluaremos a los alumnos y les daremos la posibilidad de obtener puntos para subir de nivel en la gamificación:
  • Sesión 5: realizamos un esquema de contenidos del Bloque 1.
    • Mecanismo de evaluación: diana.
  • Sesión 7: exposición de posters Bloque 1.
    • Mecanismo de evaluación: rúbrica.
  • Sesión 14: exposición infografía Bloque 2.
    • Mecanismo de evaluación: rúbrica.
  • Sesión 15: test digital a través de www.goconqr.com, contenidos Bloque 2.
    • Mecanismo de evaluación: porcentaje de aciertos.
  • Sesión 18: uso de la tabla dicotómica. Sesión 19: diseño de cartelería para las rocas y minerales del museo.
    • Mecanismo de evaluación: rúbrica.
  • Sesión 22: realización de un cartel.
    • Mecanismo de evaluación: rúbrica.
  • Sesión 24: realización de un juego digital.
    • Mecanismo de evaluación: rúbrica.
  • Sesiones 36 a 41: guía por el museo.
    • Mecanismo de evaluación: rúbrica.

En general trabajaremos las evaluaciones vía rúbrica con un mismo instrumento que valore los distintos aspectos del proceso considerando las características particulares de cada prueba y la evolución del alumno.

AUTOEVALUACIÓN

Sesión 43: ficha de autoevaluación, evaluación del equipo y evaluación del proyecto. Incluye tres rúbricas donde el alumno seleccionará de forma sencilla una respuesta para los distintos ítems que se le plantean. En ellas se motivará a la reflexión sobre la adquisición de contenidos y, muy destacadamente, el desarrollo de destrezas tanto a nivel de las distintas áreas como de habilidades sociales y de trabajo en grupo. Incluye también una diana para la evaluación del proyecto y un apartado de sugerencias para su mejora, donde pretendemos escuchar lo que el alumno tenga que decirnos y que de esta manera podamos ampliar nuestra propia evaluación como docentes.

EVALUACIÓN AL FINALIZAR EL PROYECTO

  • Valoración del cuadernillo de registro y calificación del mismo.
  • Calificación del portfolio (consideraremos portfolio a la agrupación de los distintos trabajos realizados por los alumnos: posters, infografías, juegos digitales, etc.)


EVALUACIÓN DEL PROFESORADO

  • Con la finalidad de conocer el grado de satisfacción de las familias con respecto al trabajo que se ha realizado a lo largo del proyecto enviaremos una encuesta de satisfacción sencilla donde aparecerá un apartado de opiniones y sugerencias.
  • El profesor también realizará una autoevaluación con una rúbrica tratando esta de ser un mecanismo de reflexión sobre el trabajo realizado.


CALIFICACIÓN

Finalmente la calificación de los alumnos será proporcionada por el nivel de la gamificación que han logrado obtener.
  • 1º nivel: estudiante.
    • Calificación del proyecto: suspenso, ya que no se aprecia desarrollo suficiente de las competencias.
  • 2º nivel: científico becario.
    • Calificación del proyecto: suficiente, se aprecia desarrollo mínimo de las competencias.
  • 3º nivel: científico.
    • Calificación del proyecto: bien, se aprecia desarrollo de las competencias.
  • 4º nivel: guía museo de Ciencias Medioambientales.
    • Calificación del proyecto: notable, se aprecia un desarrollo notable de las competencias.
  • 5º nivel: director del “Museo de Ciencias Medioambientales: Reciclarte”.
    • Calificación del proyecto: sobresaliente, se aprecia un total o casi total desarrollo de las competencias.


miércoles, 3 de octubre de 2018

ESQUEMATIZANDO EL PROYECTO

Como primera actividad del Bloque 2 del curso de ABP del Intef se promueve la realización de un esquema básico del proyecto que estamos diseñando. Para la realización del mismo utilizamos una plantilla CANVAS, la cual debemos rellenar definiendo las principales características de nuestro proyecto. En las siguientes imágenes podemos ver cómo ha quedado la tarea en mi caso:




Esta sería una muestra de mis primeras intenciones con respecto al proyecto, pero de seguro irán perfilándose a lo largo del diseño en detalle. Un ejemplo claro de ello es que he puesto los estándares de Ciencias Sociales, que es la asignatura donde se encuentra la temática del proyecto, sin embargo también usaré el proyecto para evaluar algunos estándares de Lengua Castellana y animaré a algunos de mis compañeros a participar de él desde otras áreas (Inglés, Ciencias Naturales, etc.), con lo que habría más estándares implicados.

A nivel de motivación personal decir que cada vez me gusta más el aspecto que toma mi proyecto... ¡ya lo veo en mi aula!











martes, 2 de octubre de 2018

EL ARTE DE LOS ARTE-FACTOS TIC

Como tercera actividad del primer bloque del curso de ABP del Intef que estoy realizando nos piden que diseñemos una tarea en la cual se genere un artefacto TIC que, obviamente, tenga que ver con nuestro proyecto. 

Siguiendo con la idea de que para el proyecto mi clase de 5º curso va a construir un "museo", me planteo lo siguiente:
Siguiendo el modelo de museo que los alumnos tienen por referencia, ya que son los que visitan con el colegio, el museo "ReciclARTE" tendrá 3 departamentos distintos: 
  1. La sala de concienciación, donde se focalizará en que los visitantes del museo aprendan cosas  sobre el planeta Tierra y la contaminación.
  2. La sala de motivación, donde se tratará de transmitir el mensaje "Contaminar no está de moda" a través de juegos mediante los cuales los visitantes del museo demostrarán lo que saben sobre el planeta y la contaminación.
  3. La sala de exposiciones, donde se expondrá arte reciclado.

Siguiendo esta idea he creído conveniente que los alumnos realicen, por parejas, un juego interactivo sobre el planeta Tierra y la contaminación, que utilizaremos posteriormente en la Sala 2 o sala de motivación de nuestro museo. 
El título de esta tarea sería "Como en casa en el planeta Tierra". Se basaría en construir un juego digital tipo "Descubre al personaje" pero siendo en este caso "Descubre de qué habla". En el juego, que se realizaría mediante una plantilla de Genial.ly, los alumnos expondrían 4 pistas sobre información importante de la que se haya hablado en la Sala 1. Después de leerlas los participantes tendrían que escribir de qué creen que se habla y, si aciertan, la última pantalla les ampliará un poco de información sobre el tema (en el museo utilizaríamos la pizarra digital para poner en marcha esta idea).
Para realizar la actividad esperaríamos a que los alumnos hayan tenido tiempo suficiente para asimilar los contenidos mediante otras dinámicas por lo que se realizaría en la semana 4 o 5 del proyecto.  Así pues deberán coordinarse de dos en dos, extraer información relevante, concretar las 4 ideas que consideren más importantes y finalmente desarrollar el artefacto TIC siguiendo la ayuda de la plantilla. En el proceso aprenderán a localizar y extraer información, a analizarla y organizarla, a auto-evaluar lo aprendido y finalmente, al compartirlo con sus compañeros, a transmitir, pasando de esta manera por todos los bloques de verbos de la Taxonomía de Bloom.



lunes, 1 de octubre de 2018

INICIANDO UN VIAJE: ¡ALLÁ VAMOS!

Ahora que ya hemos terminado el "pre-calentamiento" del curso de ABP, el Intef nos anima a comenzar un esbozo del que será nuestro proyecto ABP. La verdad es que me está costando bastante elegir un tema, irremediablemente a cada uno que escojo mi mente le sugiere algún bonito proyecto sobre el que ya he leído. Con todo y con ello no me quedaba otra que decidirme, así que me he propuesto realizarlo sobre el segundo bloque de contenidos que trabajaré este Primer Trimestre en el área de Ciencias Sociales. La razón es que así podré llevarlo a cabo con mis niños cuando termine el que estoy haciendo ahora mismo, que al fin y al cabo es lo más interesante. A este bloque de mi programación lo denomino "El Planeta Tierra" y alberga contenidos de diversa índole como: las capas de la tierra, los climas, rocas y minerales o la contaminación. Así pues pretendo trabajar contenidos del Bloque 1 y Bloque 2 del Decreto 198/2014  (decreto en el cual se encuentra la propuesta curricular para Educación Primaria de la Región de Murcia). 



Para empezar con el diseño lo primero que he creído conveniente plantearme es cuál es el Producto Final de mi propuesta. Con el objetivo de trabajar los contenidos antes mencionados he decidido que el producto sería construir un museo de arte reciclado llamado "ReciclARTE". La idea general ahora mismo sería conocer el planeta Tierra, en qué estado se encuentra y por qué, concienciando a los alumnos del gravísimo problema que existe con la contaminación y su repercusión en el planeta Tierra en general y en la vida de los seres vivos en particular. Así pues los alumnos irán recabando información de diversa índole y trabajarán para construir el museo de reciclaje con la finalidad de crear un espacio en el que mostrar distintas maneras de reciclar, donde serán guías y además expondrán al resto de sus compañeros del colegio algunas de las cosas que saben sobre el planeta, con la finalidad de concienciarlos en contra de la contaminación. Ahora mismo me desborda la cabeza de ideas, como que el museo tenga distintos departamentos (concienciación social, exposición de reciclaje y talleres...), creo que hay que darle varias vueltas hasta tenerlo bien planteado; muchas veces esas vueltas aterrizan cuando se desarrolla el resto del proyecto, así que por ahora no quiero forzar más la máquina. 

La propuesta tendría por finalidad que los alumnos generen un producto con tres características esenciales:
  1. Tratan de solucionar un problema.
  2. Sirve para educar a la población.
  3. A través de él intentamos convencer a otros.

Así pues las tres preguntas guía que me planteo llegados a este punto serían:
  • ¿Por qué nadie va de vacaciones a la Isla de Plástico del Pacífico?
  • ¿Cómo puede cambiar el mundo el envase que usas para guardar tu almuerzo?
  • ¿Por qué la contaminación no está de moda?


Todavía no tengo claro cuál es la que me parece más idónea, pero seguro que las respuestas van viniendo poco a poco con la evolución del proyecto. Ahora mismo, aunque estoy en ese punto de "esto me parece una locura", me encuentro bastante ilusionada con todo esto, así qué... ¡allá vamos!


PRIMER DISEÑO DE NUESTRO PLAN DIGITAL

Llegados a este punto y tras haber revisado todos los ejercicios anteriores no nos queda sino compartir el primer diseño de Plan Digital rea...