lunes, 17 de septiembre de 2018

¡VOLVEMOS A LA CARGA!

Después de unas fantásticas y merecidas vacaciones dando vueltas por el mundo, de nuevo me embarco en una emocionante aventura de la mano del INTEF. En esta ocasión el curso que he escogido es el llamado "ABP: Aprendizaje Basado en Proyectos". 

Desde hace un par de años, y tras haber investigado sobre ella, empecé a utilizar esta metodología en mi aula. Desde el principio me pareció una manera muy interesante y enriquecedora de trabajar con mis alumnos, pero siempre la he ido poniendo en práctica de forma intuitiva; ya que, aunque he leído mucho sobre ella y he hecho cursos sobre prácticas afines a la misma (como el Flipped Learning), no he recibido formación específica sobre el ABP jamás. 

Mi idea general actualmente sobre el Aprendizaje Basado en Proyectos se resume en esta imagen:


Aunque creo que tengo bastante claro lo que es el ABP y como llevar a cabo algunas de sus principales prácticas mis expectativas ante este curso son muchas y se basan en aprender:
- Nuevas formas de trabajo cooperativo.
- Cómo llevar a cabo un proyecto en una clase con acusadas diferencias de nivel entre los alumnos.
- Cuál es la forma más justa de evaluar un proyecto.
- Cómo enforcar el trabajo de las inteligencias múltiples.
- Cómo adaptar el trabajo del ABP al currículum.
- Cómo promover un aprendizaje que desarrolle de forma significativa el concepto de "Aprender a aprender".


Tengo la esperanza de que este curso me ayude a despejar muchas de mis preguntas sobre el tema del ABP para así mejor mi práctica docente y convertir mi clase en un sitio donde mis alumnos tengan verdaderas posibilidades de construir las personas que serán en el futuro. 


viernes, 6 de abril de 2018

CREA-INTEF

De nuevo en marcha con muchas cosas que aprender a través del INTEF con el curso "Creatividad, diseño y aprendizaje mediante retos". 

Me encuentro ya en el segundo bloque del curso y para la actividad 2.2 nos han pedido que utilicemos la técnica Mash Up para generar soluciones a un problema. En un breve resumen se podría decir que se trata de jugar con distintos contextos que tengan que ver con el problema a tratar y los mezclemos para dar con posibles soluciones. 
Yo he creado mi propia ficha basada en la diseñada por IDEO, aquí podéis ver los resultados:


Para finalizar se nos pide que elijamos una de nuestras ideas basándonos en su importancia, factibilidad y posibilidad. Mi elección es: utilizar libros de cuentos en lugar de libros de texto, aunque me ha costado bastante descartar algunas de las anteriores, ya que podrían salir cosas muy divertidas de algunas de ellas.

Desde el uso de libros de cuentos podemos introducir diversas propuestas lúdicas a través de las cuales los alumnos trabajarían los contenidos del aula acercando la idea de área recreativa al aula, como planteábamos desde el principio.

Por ejemplo dentro del área de Lengua Castellana podríamos trabajar:  
  • La comprensión oral haciéndoles a los alumnos lecturas dramatizadas, representaciones de guiñol, etc. 
  • La expresión oral promoviendo la realización de dramatizaciones, juegos con dados cuentahistorias con los que los alumnos cambien el final de la historia, etc.
  • La comprensión escrita mediante el uso de juegos como el dominó, donde podemos hacer un dominó imagen palabra con términos del cuento para jugar y aprender nuevos términos.
  • La expresión escrita usando la plastilina para que escriban la historia utilizando palabras y pequeñas esculturas, mezclando lenguage escrito y pictogramas.
 
De esta manera podríamos fusionar el entorno lúdico con el académico, trabajando los contenidos del aula, sin olvidar la parte crativa y motivacional que tan importante es para la evolución de los alumnos.  








viernes, 10 de noviembre de 2017

Última parada del Flipped INTEF

Bueno, pues parece que mi paso por el curso sobre Flipped Classroom del INTEF está llegando a su fin y, como auguré en post anteriores, ha llegado el momento de compartir mi proyecto. 

Después de darle un millón y medio de vueltas mi proyecto llegó a su fin con lo que para mi eran más "pros" que "contras", ya que había conseguido no solo terminarlo si no, además, sentirme satisfecha con el resultado. Un resultado muy mejorable y que espero pulir con el paso del tiempo y la experiencia que ello suponga con esta metodología; pero que, por otro lado, ha sido la consecuencia de mucho aprendizaje, mucho sacrificio, muchas horas de jugar a crear y, lo más importante, mucha motivación y aprendizaje para mis alumnos. 

El proyecto en cuestión terminó por llamarse "La agencia de viajes" y planteaba el siguiente reto "¿Cuál de estos países es el más chulo para visitar en 10 días?" 


La descripción que da forma a lo anterior la podemos resumir así:

En esta ocasión trabajaremos como agencias de viajes. A cada equipo le será asignado un país del mundo (Mongolia, Tanzania, Bután, Nueva Zelanda, Brasil y EEUU) sobre el cual deberá investigar tanto a nivel político y físico como social y económico.
Día tras día el alumnado irá adquiriendo conocimientos sobre los distintos aspectos importantes para confeccionar su proyecto, así como poner en práctica distinto tipo de destrezas. Paralelamente, cada equipo investigará sobre cómo sería un viaje de 10 días por dicha zona visitando distintas ciudades, monumentos, probando comidas, conociendo cosas de su cultura, etc. Finalmente, tras la investigación cada equipo realizará una presentación digital en la que se muestre cómo sería el viaje tratando de dar respuesta a las siguientes preguntas:
1. ¿Dónde está situado el país? Hemisferio, coordenadas geográficas, situación política, localización en el mapa.
2. ¿Cómo es su relieve? Lectura de mapa físico.
3. ¿Cómo es su clima? ¿En qué época deberíamos viajar? ¿Por qué? ¿Qué ropa deberíamos llevar?
4. ¿Qué tipos de paisajes destacan en este país?
5. ¿Existe contaminación en este país? ¿De qué tipo? ¿Se toman medidas para solucionarla?
6. ¿Qué estructura política tiene? ¿Cómo se encuentra económicamente? ¿Diríamos que es un país desarrollado? ¿Por qué?
7. ¿Qué destaca de su cultura? Artes plásticas, escénicas, música, gastronomía…etc.
8. ¿Cuáles son sus ciudades más importantes? Habla al menos de 5.
9. ¿Qué medios de transporte podrían ser adecuados para viajar por este país? ¿Por qué?
10. Teniendo en cuenta todo lo anterior, ¿cómo sería la ruta del viaje durante los 10 días que dura?
11. ¿Cuál sería el presupuesto aproximado?
Dicha exposición deberá centrarse en una presentación digital donde aparezca la información pertinente sobre el viaje, incluyéndose vídeos, recorrido con Google Maps, música, etc.


Los 5 compañeros que realizaron las evaluaciones de mi proyecto, y a los cuales estoy muy agradecida por su trabajo, respondieron ante él de forma muy positiva, alabando ideas y estructuras a las que ni si quiera yo les había dado tal importancia. Ellos me hicieron las siguientes propuestas de mejora:
  1. Incluir de alguna manera a las familias. Me parece muy interesante, aunque yo no lo incluí puesto que el contexto de mi centro no parece predispuesto a dichas colaboraciones.
  2. Plantear la realización de algún material manipulativo a incluir en la presentación. Es curioso porque yo también me lo planteé en el proceso. Mi idea era que repartieran folletos a los asistentes a su charla en los que incluyeran ideas sobre el viaje. Si dos personas hemos pensado lo mismo... Sin duda hay que incluirlo. ¡Es una gran idea!
  3. Utilizar en el proyecto la herramienta Seesaw. Le estuve echando un vistazo y sirve para crear portfolios digitales. Sin duda, aunque no conocía la aplicación, sería un aporte muy positivo al proyecto, así que... ¿por qué no?
  4. Que los alumnos elijan los países sobre los que trabajar. Esta propuesta me parece interesante en el sentido de que motiva a los alumnos a buscar ellos mismo sobre qué les apetece investigar. Sin embargo, el hecho de que yo eligiera los países es bastante significativo, ya que quería que las exposiciones hablaran de cosas muy distintas entre ellas (distintos continentes, climas, paisajes, fauna...) y, además, fueran zonas que no conocieran demasiado. Igualmente creo que el proyecto está abierto a ser realizado en cualquiera de las dos modalidades y que basta con elegir cual es la que más se adapta a cada clase.

Para ir terminando decir que ha sido un curso muy gratificante. La experiencia con mi tutora siempre ha sido constructiva y motivadora, los contenidos muy interesantes y prácticos, y las prácticas con los compañeros fuentes interminables de información.

Al terminar cursos como este te das cuenta de que verdaderamente lo que te llevó aquí, creer en otro tipo de enseñanza, funciona hasta cuando lo pones en práctica contigo mismo fuera del aula. No importa ser adultos o niños: estar motivados, tener fuentes de información fiables y atractivas y trabajar en equipo son 3 ejes de crecimiento no solo educativo sino también humano.





lunes, 6 de noviembre de 2017

¡Proyectando ANDO!

Hasta ahora hemos ido aprendiendo distintos métodos para curar contenidos, rediseñar sesiones, utilizar herramientas digitales, etc. Y, como no podía ser de otra manera, eso tenía una finalidad clara... 
¡CREAR NUESTRO PROPIO PROYECTO FLIPPED!



Darle forma a este proyecto ha sido un trabajo bastante laborioso porque, como todo proceso creativo, crece cuanto más lo riegas. Empecé a diseñarlo hace unas semanas, pero cada apartado que iba completando hacía que volviese a cuestionarme cosas. Al final creo que presenté el mejor proyecto que había podido diseñar con el tiempo que tenía y mi poca experiencia en la materia, pero sin duda no el mejor proyecto que ahora (con la mochila un poco más llena) me veo capaz de desarrollar.

El proyecto debía incluir las siguientes partes:

  1.  Título.
  2.  Descripción.
  3. Contexto.
  4. Competencias clave.
  5. ¿Con qué estándares de aprendizaje evaluables del currículo oficial podemos relacionar los aprendizajes adquiridos?
  6. Cronograma.
  7. Descripción del producto final.
  8. Secuencia de actividades.
  9. Métodos de evaluación.
  10. Recursos.
  11. Herramientas TIC: ¿Qué herramientas y apps necesitarás?¿Podemos vincularlas con las tareas?
  12. Agrupamientos, organización: ¿Cómo se va a agrupar el alumnado?¿Cómo vas a organizar el aula?
Y, además, se nos ofrecía la posibilidad de utilizar el organizador gráfico tipo canvas diseñado por Conecta 13 para definir un proyecto de aula:



En mi caso el documento creció tanto que fue imposible presentarlo en una tabla de este tipo, aunque sí incluí cada uno de los contenidos que pedía y que son indispensables a la hora de llevar a cabo un documento de este tipo. 


En el futuro compartiré el proyecto vía este blog, pero he de esperar a que sea evaluado por mis compañeros, ya que nos encontramos en la fase de co-evaluación del proyecto. En esta fase hemos compartido nuestro proyecto y se nos han entregado 5 proyectos de distintos compañeros para que, mediante una rúbrica, los evaluemos. Ese trabajo ha sido bastante revelador ya que pasé horas perfeccionando el documento y, sin embargo, fue cuando leí los proyectos del resto de profesores cuando pude dar luz y comprender algunos errores que había cometido en el mío.

Por otra parte, es cierto que leer proyectos de compañeros amplía nuestro campo de miras y nos ayuda a ser más creativos. Entre los documentos que azarosamente me llegaron encontré dos proyectos muy interesantes que, con algunas adaptaciones, no me importaría llevar a cabo en algún momento de mi etapa como docente. Sin lugar a dudas la evaluación cooperativa es una gran forma de aprendizaje y, además, muy coherente con el tipo de metodología en el que nos estamos formando. 

Desbloqueando el bloque 3

Me acabo de dar cuenta de que hace mucho que no escribo, pero es que con tanta cosa divertida y tanto aprendizaje el tiempo pasa volando en mi vida. 


Durante las últimas semanas he ido actualizando mi diario de aprendizaje (es decir, este blog) con información sobre el desarrollo del curso que estoy realizando sobre flipped classroom y que recomiendo encarecidamente a todos los docentes #Flipped_INTEF. 

En este tercer bloque del curso el primer objetivo tenía que ver con la realización de un vídeo. Personalmente esperé a tener el proyecto final totalmente diseñado para elegir sobre qué haría mi vídeo, ya que quería ser práctica y volcar mi trabajo en algo que fuese difícil de encontrar mediante youtube o vimeo. Finalmente decidí realizar el artefacto TIC sobre "La intervención humana en el Medio Ambiente", correspondiendo con el bloque 3 de contenidos de mi proyecto. 

En el curso se nos ofrecían diversas herramientas de edición de vídeos y presentaciones como Prezi, Powtoon, Doceri, o Explain Everything, entre otras. Yo probé varias, pero finalmente decidí editarlo desde mi Ipad con una app gratuita para Ios llamada Imovie. Esta app es muy intuitiva y fácil de utilizar. Además, permite la grabación de voz con alta calidad, poner efectos visuales y de sonido a las imágenes, adjuntas vídeos y compartir el artefacto con youtube o vimeo. 

Tras la edición del vídeo la propuesta era agregarle preguntas y hacer de él un recurso todavía más útil para nuestras sesiones flipped. Yo utilicé EDpuzzle para sumar las preguntas a mi video y el resultado me encantó. Tanto es así que estoy decidida a utilizarlo en muchas más sesiones ya que es sencillo de utilizar, rápido y muy efectivo. ¡Aquí os dejo el resultado de mi trabajo!




Como bien pone en la definición del vídeo todas las imágenes que aparecen, así como las de este blog, tienen licencia de uso Creative Commons By SA.


Por otra parte se nos instaba a rediseñar el artefacto que propondríamos como finalidad del proyecto y reflexionar sobre el nivel SAMR al que habíamos conseguido llevarlo. Después de tanto aprendizaje es verdad que pude pulir un poco más el artefacto que esperaba que mis alumnos llevaran a cabo y darle un poco más de sentido, lo cual hizo que el proyecto se enriqueciese.


¡Hasta pronto!



miércoles, 4 de octubre de 2017

Para aprender sin dejar de jugar... ¡GAMIFICAR!

Como ya adelanté en el post anterior he dividido el segundo bloque de mi curso sobre Flipped Classroom en dos partes. En la parte B nos hemos centrado en trabajar sobre gamificación. La gamificación se basa en que los alumnos aprendan y pongan en práctica los contenidos a través de algún tipo de "juego" en el que pueda asumir un rol e ir ascendiendo de nivel siguiendo unas normas y aumentando la complejidad del contenido que se usa de forma motivadora para, finalmente, ser recompensado. 

Aunque intento estar actualizada sobre temas de innovación educativa nunca había indagado mucho sobre el término "Gaming", si bien sí había oído hablar de él. Al explorar un poco me he ido dando cuenta de que ya utilizaba esta estrategia dentro de mi aula; eso sí, de forma algo más desorganizada. Normalmente la utilizaba y utilizo dentro del entorno ABP en una fase de práctica con los contenidos que intento sea motivadora para los alumnos y les ayude en el producto final.

En el curso nos instaban a participar en un foro donde platear propuestas sobre gamificación y comentar las de otros compañeros. Esta parte de la actividad me resultó muy productiva ya que, leyendo lo que mis compañeros proponían, pude obtener nuevas ideas y puntos de partida desde los cuales crear mis propias actividades. Además algunos compañeros compartieron juegos muy interesantes como el ClassRoyale, un juego creado en base al famoso juego ClashRoyale y adaptado a la enseñanza del inglés que me pareció altamente recomendable y que puedes encontrar pinchando en el siguiente enlace: ClassRoyale.
Para "aplicarme el cuento" decidí poner en práctica la siguiente de mis propuestas de gamificación (publicada en el foro del curso):


PROBLEMA: Uno de los temas que habitualmente me cuesta trabajar con los alumnos es la ubicación de un punto en el espacio. Dentro del tema "Las representaciones de la Tierra" encontramos distintas maneras de escenificar como es nuestro planeta. Seguidamente se trabajan los conceptos: puntos cardinales, latitud y longitud, paralelos y meridianos y coordenadas geográficas. Teóricamente los alumnos comprenden los términos, sin embargo a la hora de ponerlos en práctica mediante el uso de mapas se encuentran totalmente perdidos. Esto es un grave problema, ya que la finalidad del contenido es poder ser puesto en práctica en la vida cotidiana.

Para solucionar este problemna propongo las siguientes soluciones mediante la gamificación:

SOLUCIÓN 1. Buscando al explorador perdido (basado en hundir la flota).
1. A cada alumno le damos una ficha donde hay dos mapamundis en los cuales aparecen los paralelos y los meridianos y les pedimos que señalen el Ecuador y el Meridiano de Greenwich.
2. Los alumnos doblan la fotocopia por la mitad de forma que simula un tablero del juego "Hundir la flota" y cada uno señala una zona con lápiz que comprenda cuatro coordenadas exactas del mapa (esta zona será el explorador perdido).
3. Se colocan en parejas y mediante preguntas en las que se alterna el jugador A con el B intentan averiguar dónde se ha perdido el explorador contrario. Estas preguntas deben deben ir de lo general a lo particular, razón por la cual les daremos a los alumnos la siguiente guía:
- Pregunta 1: ¿Se encuentra el explorador perdido en el hemisferio norte?
- Pregunta 2: ¿Se encuentra el explorador perdido al este?
- Pregunta 3: (Imaginamos que está en el hemisferio NE). ¿Se encuentra el explorador perdido en un mar u océano?
- Pregunta 4: ¿Se encuentra el explorador en Asia?
- Pregunta 5: (Suponiendo que está en Asia). ¿Se encuentra el explorador perdido en las coordenadas 30ºN 70ºE?

El buscador que primero encuentre al explorador perdido pasará a jugar contra otro buscador ganador. Búsqueda tras búsqueda iremos contruyendo una liga de buscadores hasta conseguir el top 5 de jugadores. Esos 5 mejores jugadores serán premiados recibiendo para su pasaoporte de aula la insignia de "Buscador Estrella".

Para ello diseñé la siguiente propuesta de tablero ayudándome de una imagen de dominio público:


La dinámica fue la siguiente:
1. A través del blog de aula subí un video sobre las representaciones de la tierra y las coordenadas geográficas.
2. En clase comentamos el video y resolvimos algunas preguntas.
3. Repartí los tableros de juego a los alumnos y señalamos los datos correspondientes.
4. Jugamos a "Buscando al explorador perdido".


¡Los resultados fueron sorprendentes! Mis alumnos lo pasaron en grande aplicando todos los contenidos requeridos y otros tantos que se les iban ocurriendo, afianzaron contenidos, analizaron situaciones y evaluaron sus propias dudas ayudándose entre ellos a corregirlas. Me sentí muy satisfecha del resultado, tanto que ya estoy planeando poner otra gamificación en marcha.

Conclusión:

¡Totalmente recomendable!



lunes, 2 de octubre de 2017

Volvemos a la carga con el #Flipped_INTEF bloque 2

¡Hola de nuevo!

Después de un tiempo sin escribir vuelvo a la carga en los ratos que me quedan.

Hoy quiero hablaros sobre el segundo bloque de mi curso de Flipped Classroom. Este se divide en dos partes. La primera de ellas nos invita a conocer una aplicación/web muy interesante. Se trata de la red social Pinterest, que se basa en el almacenamiento de imágenes (pines) en carpetas (tableros). Esta aplicación es de uso muy sencillo e intuitivo, lo que la hace una gran herramienta en la búsqueda de recursos. Además te permite acoplar una definición a la imagen, de tal manera que los tableros quedan ordenados por temas y los pines incluyen un breve texto que nos ayuda a reconocerlos y usarlos.
Anteriormente al curso ya conocía esta aplicación, aunque ahora he empezado a darle un uso diferente. Realmente cuando sabes cómo buscar resulta de mucha ayuda.

Dentro de esta primera parte y tras haber investigado un poco sobre Pinterest el curso nos invita a diseñar una actividad basada en el ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos). Al verlo me di una grata sorpresa, ya que me gusta bastante trabajar con esta metodología y, como ya dije en otros post, era uno de los motivos por los cuales me interesaba el DC.

Volviendo a la actividad, se nos propuso crear un proyecto mediante ABP en el cual incluyésemos varias materias. Para ello teníamos que sugerir una pregunta que resultase apetitosa al paladar de nuestros alumnos y argumentar cuál y cómo sería el objetivo a conseguir. Tan interesante me resultó la actividad que he decidido ponerla en práctica con mis alumnos a lo largo de este curso. Si queréis ver cuál fue mi diseño aquí os dejo el enlace. Proyecto ABP.

Finalmente en la que sería esta primera parte del bloque 2 nos propusieron modificar una tarea cotidiana basándonos en la Taxonomía de Bloom.


Esta última actividad fue también bastante interesante ya que a través de los verbos de Bloom y dedicándole un ratito es muy fácil rediseñar una actividad y hacerla mucho más significativa para los chavales. Os dejo un enlace con la mía para que podáis comprobarlo: variante de actividad a través de Bloom.

Pronto os seguiré contando como termina este bloque dentro de mi curso sobre Flipped Classroom. 

¡Hasta entonces!


PRIMER DISEÑO DE NUESTRO PLAN DIGITAL

Llegados a este punto y tras haber revisado todos los ejercicios anteriores no nos queda sino compartir el primer diseño de Plan Digital rea...